Forskning gör spelkaraktärerna mer mänskliga
Onsdagen den 11 januari försvarar Johan Hagelbäck sin avhandling ”Multi-Agent Potential Field Based Architectures for Real-Time Strategy Game Bots” i ämnet datavetenskap vid Blekinge Tekniska Högskola, BTH. I de flesta datorspel stöter man som spelare på många olika karaktärer som styrs av datorn. Vi vill som spelare att dessa karaktärer ska vara lite som oss själva, helt enkelt lite mänskliga.
Onsdagen den 11 januari 2012 försvarar Johan Hagelbäck sin avhandling med titeln ”Multi-Agent Potential Field Based Architectures for Real-Time Strategy Game Bots” i ämnet datavetenskap vid Blekinge Tekniska Högskola, BTH.
I de flesta datorspel stöter man som spelare på många olika karaktärer som styrs av datorn. Vi vill som spelare att dessa karaktärer ska vara lite som oss själva, helt enkelt lite mänskliga. Detta innebär bland annat att de ska kunna gå runt i en spelvärld på ett naturligt sätt, ha ett syfte och mål med sin tillvaro i spelet och i vissa fall kunna föra en dialog med spelare. Om vi till exempel spelar en hemlig agent och möter fientliga vakter vill vi att dessa beter sig ungefär som en mänsklig vakt gör. Om vakten bara står stilla på samma ställe i stället för att patrullera ett område eller krockar med en vägg när den jagar spelaren förstörs illusionen av att vår spelvärld är naturlig och befolkas av intelligenta karaktärer.
Johan Hagelbäcks forskning handlar om just detta, fast i en typ av spel som kallas strategispel. I dessa spel ska spelaren använda arbetare för att samla resurser och bygga upp sin egen bas. Basen ska till exempel innehålla produktionsbyggnader som bygger stridsenheter, byggnader som sköter forskning och uppgradering för att göra våra stridsenheter starkare och försvarsbyggnader som försvårar för fienden att förstöra vår bas. Det finns oftast många olika typer av stridsenheter att bygga och genom att producera en välbalanserad armé bestående av olika enhetstyper kan vi öka våra chanser att slå ut motståndarens bas och därmed vinna spelet. Olika enheter har olika fördelar, nackdelar och förmågor. Artillerienheter bör stå väl skyddade en bit ifrån och närstridsenheter ska gå nära och omringa fienden. Det mest kända spelet i genren är StarCraft.
– Jag har i min forskning utarbetat och utvärderat olika tekniker för att skapa en datorspelare som efterliknar en mänsklig spelare. Min datorspelare har deltagit i och haft framgångar i tävlingar där datorspelare möter datorspelare i strategispel. Dessa tävlingar lockar deltagare från universitet och högskolor i hela världen, berättar Johan Hagelbäck.
Tid: Onsdag 11 januari 2012 kl. 13:15
Plats: Sal J1610, BTH, Campus Gräsvik, Karlskrona
För mer information, kontakta Johan Hagelbäck på telefon 0455-38 58 89, 0709-58 44 05 eller via e-post: johan.hagelback@bth.se. Se även www.bth.se