Mangaindustrin i Japan analyserad – konsumentens roll viktig
Vad är det som gjort japansk populärkultur, till exempel Manga, så framgångsrik – inte bara i Japan utan över hela världen? Kulturgeografen Jakob Nobuoka har analyserat hur den skapats och visar bland annat att konsumenterna har en viktig roll som aktiva kreatörer. Disputationen äger rum vid Uppsala universitet den 10 september.
Japansk populärkultur har under de senaste årtiondena blivit väldigt uppskattad över hela jorden. Manga (japanska serietidningar), anime (Japansk animerad film) och framförallt dataspel fascinerar, särskilt bland de yngre generationerna. Men var kommer då dessa kulturella uttryck ifrån och vem skapar dem? Jakob Nobuoka utforskar och tolkar i sin avhandling de människor och platser som skapar, tolkar och utvecklar nya trender och produkter i den japanska populärkulturen. Han visar hur kulturella och ekonomiska processer samspelar för att skapa kulturella innovationer. Där masskulturen utvecklas, utvecklas också masskonsumtionen. Men vid sidan av storföretagens mångmiljoninvesteringar och reklamjippon framträder konsumenterna som betydelsefulla innovatörer.
– En av anledningar till detta är att värdet av kulturella produkter styrs av tillfälliga trender. Kunskap odlas och nytänkande frodas i utpräglade konsumtionskulturer. Bland fans och kreativa konsumenter finns ofta kärnan till många framgångsrika produkter, säger Jakob Nobuoka, som menar att konsumenternas roll som aktiva kreatörer och värdeskapare fått för liten uppmärksamhet i tidigare forskning.
Avhandlingen bygger till stor del på fältstudier som bedrivits i Japan under åren 2007-2009. Jakob Nobuoka konstaterar i sin analys att det inte nödvändigtvis är lisensägaren, en författare eller ett specifikt företag som skapar produkternas konkurrenskraft. Produktutvecklingen inom den japanska leksaks- och spelindustrin sker istället ofta genom att berättelser sprids mellan olika former av medier. En mix av olika medier ger starka varumärken och trogna kunder. Användaren är samtidigt av central betydelse för skapandet av en helhetsupplevelse.
Jakob Nobuoka analyserar till exempel stadsdelen Akihabara i Tokyo som sedan länge är känt som ett centrum för konsumtion av prylteknologi och hemelektronik, men som alltmer kommit att präglas av konsumtion av populärkultur i form av dataspel och anime-relaterade produkter. Han visar att platsen och dess användare spelar en avgörande roll -konsumtionen och konsumenternas handlingar är en grogrund för kulturell, konkurrenskraftig innovation. Akihabara är enligt Jakob Nobuoka ett exempel på en innovativ miljö, som ligger långt bort från företagsparker och industriella kluster.
I avhandlingen analyseras också Comik Market, en mangamässa i Tokyo där konstnärer i nära 40 år kunnat utväxla idéer, berättelser och tekniker. Evenemanget har växt till en enorm happening där välkända stjärnor kan sälja sina varor bredvid helt okända nykomlingar. En viktig drivkraft för skapandet är plagiat av redan etablerade och populära serier och genrer. Ofta är berättelserna provokativa och utmanande. Parallellt med serierna pågår dessutom utvecklandet av en besläktad populärkultur kallad cosplay. Vem som helst kan klä ut sig till sin favoritfigur och visa upp sig för deltagarna. Skapandet och leken på mässan ger efterverkningar inom den japanska kulturella ekonomin men avknoppas även utanför Japan. Idag finns många liknande mässor runt om i världen där nya konsumenter och kreatörer möts och skapas.
– Detta är ett exempel på en event-baserad ekonomi som kräver spektakulära händelser för sin överlevnad. Samtidigt är det kreatörerna själva som skapar och driver mässan trots etablerade mediakonglomerat och myndigheter, säger Jakob Nobuoka.
Kontaktinformation
För mer information, kontakta Jakob Nobuoka, tel: 018-471 25 41, 073-944 37 43 eller jakob.nobuoka@kultgeog.uu.se.
Personlig hemsida: http://www.kultgeog.uu.se/pp/jakob.nobuoka