Artikel från Umeå universitet

Den här artikeln bygger på ett pressmeddelande. Läs om hur redaktionen jobbar.

15 september 2010

Barn bra bollplank när lärande spel designas

Underhållande spel för lärande, s. k. edutainment-spel, används allt oftare i dagens skolor. Men att hitta rätt balans mellan lärande och underhållning är inte helt lätt. Karin Danielsson-Öberg vid Umeå universitet anser att designprocessen kan underlättas om barn och unga får medverka. – De vet vad som kan förväntas av tekniken, och har synpunkter på spelens innehåll och utseende.

Datorer och spel är idag en självklar del av vårt liv, och i skolan blir edutainment-spel allt vanligare som komplement till läromedel. Karin Danielsson-Öberg har i sin avhandling studerat hur det fungerar att låta barn och ungdomar delta i designprocessen för tre olika lärande spel.

Under ett antal månaders tid fick några barn och tonåringar komma med synpunkter på designteamens skisser och prototyper vid olika användarsessioner. Enligt Karin Danielsson-Öberg betydde det mycket att redan i ett tidigt skede få veta barnens åsikter om koncept och innehåll, interaktionslösningar, och utseende och känsla.

– Även ganska små barn är mycket kompetenta, och har en känsla för att spelen ska innehålla lagom mycket underhållning och lärande.

Det första spelet, ”Hon & han”, ställer frågor om hur man ser på att vara tjej och kille idag, och har främst nyblivna tonåringar som målgrupp.

– Ungdomarna i användargruppen fick bland annat tycka till om hur spelets killar och tjejer skulle se ut. Intressant nog ville de ha könsneutrala spelfigurer, något som nog inte blivit fallet utan deras medverkan, säger Karin Danielsson-Öberg.

”Rixdax” riktar sig till gymnasieungdomar och handlar om riksdagens arbete. Spelet består av flera nivåer med slumpmässigt givna frågor.

– Det här spelet används mycket i skolan, och ungdomarna ville t ex att det skulle synas tydligt vad som var rätt svar om man svarade fel – ”Det är ju det man lär sig på.”

Det tredje spelet, ”Cave Dwellers”, var ett engelskt spel om livet under stenåldern för barn i tidiga skolåldern. Här fick barnen bland annat arbeta med enkla skisser och miljöer, och svara på frågor om hur de uppfattade olika landskap och vad de trodde skulle hända.

I studien använder Karin Danielsson-Öberg en designansats kallad Participatory design, där slutanvändarna aktivt får delta i designprocessen. En förmedlare bibringar synpunkter och designförslag mellan användare och designers. Genom att delge designteamet dokument om och resultat av användarsessioner, så omvandlas förmedlarens kunskaper och erfarenheter till designteamets egen.

– På så sätt finns kunskapen om användarmedverkan kvar hos designteamen, och de kan använda metoden på egen hand i framtida projekt.
  
Samarbete har bland annat skett med Riksdagsförvaltningen, Utbildningsradion, BBC och Paregos.

Fredagen den 17 september försvarar Karin Danielsson Öberg, institutionen för informatik, Umeå Universitet, sin avhandling med titeln Att främja medverkan: Utmaningar och möjligheter för barns och ungdomars delaktighet vid design av digitala edutainmentproduktioner. Disputationen äger rum klockan 13.00 i sal MA 121, MIT-huset.

Fakultetsopponent är Professor Ellen Christiansen, Aalborg Universitet, Danmark.

Kontaktinformation
För mer information, kontakta:

Karin Danielsson Öberg,
institutionen för informatik, Umeå universitet,
E-post: kdson@informatik.umu.se
Telefon: 090-786 6586

Nyhetsbrev med aktuell forskning

Visste du att robotar som ser en i ögonen är lättare att snacka med? Missa ingen ny forskning, prenumerera på vårt nyhetsbrev!

Jag vill prenumerera