Dataspelskaraktärer blir mer mänskliga genom att skvallra och ljuga
Socialt intelligenta spelkaraktärer med en naturlig dialog, människolika i sitt sätt att förhålla sig till varandra, som skvallrar, intrigerar och har en egen agenda – med hjälp av ny forskning kan det bli verklighet. Det visar en avhandling från Göteborgs universitet och Högskolan i Skövde.
– I dataspel idag ser vi ofta en måldriven dialog där spelaren är hänvisad till ett antal fördefinierade svarsalternativ. Min forskning undersöker i stället hur vi med hjälp av språkteknologi kan skapa förutsättningar för mer socialt drivna dialoger i spel, med karaktärer som kan förstå naturligt språk. Målet har varit att bidra till att skapa intressanta spelkaraktärer med social kompetens genom att presentera modeller som är direkt applicerbara med dagens teknik, säger Jenny Brusk, adjunkt i datavetenskap vid Högskolan i Skövde som i dagarna presenterar sin doktorsavhandling vid Göteborgs universitet.
För att skapa socialt intelligenta karaktärer har Jenny Brusk bland annat studerat skvaller som fenomen och hur man skulle kunna implementera det i ett dialogsystem för spel – vilket ger förutsättningar för att skapa mer mänskliga spelkaraktärer som till exempel har förmågan att delta i det sociala spelet och ingå i relationer med andra karaktärer.
– Skvaller är en typ av dialog som definierar vår moraliska kompass och utan skvaller vet vi inte vad som är socialt okej. Skvaller är också en del av att lära känna varandra och markerar närhet. Vi lär oss att behärska de sociala koderna genom skvaller. En spelkaraktär med ett mer mänskligt beteende känns alltid mer intressant, som till exempel en spelkaraktär som ljuger, tappar ansiktet eller konspirerar, säger Jenny Brusk.
Forskningen har sina rötter i sociolingvistisk vetenskap med komplicerade dialogsystem. Det som är nytt med Jenny Brusks forskning är att dessa dialogsystem är direkt applicerbara på existerande spelmotorer i dagens spelindustri. Forskningen har också andra potentiella användningsområden utanför i dataspelsbranschen.
– Det finns ett stort intresse för virtuella människor idag. De dialogsystem jag presenterar skulle exempelvis kunna användas inom sjukvården genom att appliceras på en virtuell patient, eller inom språkinlärning där man lär sig det sociala samspelet och en ny kultur genom att konversera och småprata.
Avhandlingen: Steps Towards Creating Socially Competent Game Characters
Tid och plats för disputation: fredagen den 21 februari 2014 kl. 10.15, Lilla Hörsalen, Humanisten, Renströmsgatan 6, Göteborg