Klassisk reklam i nytt format
Tänk om konsumenter kan få aktuella erbjudanden när de är och handlar, istället för reklam i brevlådan. Veckans erbjudande på tomater dyker upp i mobiltelefonen när de passerar matbutikens avdelning för frukt och grönsaker. Ny teknik gör detta möjligt. Men blir konsumenterna nöjdare? Det undersöker forskare på Karlstads universitet.
I snart ett år har det funnits en teknik som kan bestämma en mobiltelefons plats när den är i en inomhusmiljö. En applikation i telefonen kommunicerar med ett antal sändare i rummet och kan skicka olika meddelanden till olika telefoner. Den nya tekniken gör exemplet med tomater möjligt. Erik Wästlund, lektor i psykologi vid CTF, Centrum för tjänsteforskning på Karlstads universitet, förklarar forskarnas intresse.
– Vi är intresserade av vad man kan använda tekniken till och hur den kan göras bra för konsumenter. Om den kan användas för att skapa nöjdare kunder och en ny form av kundupplevelse där butiker och konsumenter interagerar med varandra.
En upplevelse att handla
Forskarna har redan testat tekniken och jobbar nu med ett antal företag för att fylla applikationer med passande innehåll. Det utgår ifrån vad butikerna vill att konsumenterna handlar mer av, men måste vara relevant och ge ett värde för konsumenterna. Forskarna undersöker även om den aktuella tekniken i kombination med klassiska spelmoment kan skapa nya kundupplevelser.
– Tänk dig att du spelar ett spel på mobiltelefonen samtidigt som du handlar veckans mat. Spelet går ut på att samla poäng genom att klara olika moment och i bästa fall räcker poängen till en placering på topplistan. Syftet är att kunderna ska få ut något mer av besöket.
Forskning vid CTF visar att handeln blir mer och mer en utställning för kunderna som sedan handlar sina varor billigare på nätet. Men om butikerna kan skapa relationer med kunderna genom at göra shoppingen till en upplevelse kanske butikerna kan konkurrera med e-handeln.
Konsumenter deltar frivilligt
Erik Wästlund understryker att det inte rör sig om övervakning. Erbjudandena och spelen finns i en applikation som konsumenten själv väljer att ladda ner och kan ta bort. Det kan jämföras med att ha ett kundkort och handlar om människor som vill tala om var i en butik de befinner sig för att utifrån det kunna ta del av erbjudanden och upplevelser.
FAKTA
Forskningsprojektet görs i samarbete med It-företaget Stamford inom ramen för forskningsprofilen ”Tjänsteinnovation för hållbara affärer” som bedrivs 2011-2019 med stöd av KK-stiftelsen, Karlstads universitet samt ett antal partnerföretag.